アリスギア完凸の実用面メリット考察
限界突破する意味が1凸以外ほぼ無いと言われるアリスギアですが、10凸による実用面でのメリットを考えてみます
①ステータス上昇によるメリット
②SPゲージの上限増加によるメリット
①ステータス上昇によるメリット
1.HP・ATK・DEFの上昇
10凸で本体HP、ATK、DEFがそれぞれ無凸から1.09倍になります。あくまで上昇するのは本体ステなので、最終ステやダメージがそのまま1.09倍になる訳ではありません。
本体ステの基本上昇値は、大体、HP300、ATK放出50~出力65、DEF80です(どのキャラも共通)。ここにパッシブやキットの倍率が掛かります。
- HPはHPキット6積みなら300*(1+0.07*6)=426程 (重装は+0.1補正、高機動は-0.1)
- ATKは得意パッシブ40%なら70~90、更にATKキット6積みなら90~120程
- DEFはDEFキット6積みなら80*(1+0.07*6)=113程 (放出特化は-0.2、変質特質は-0.1)
伸びることになります。
属性値は凸と(SP以外は)無関係なので、凸のステ上昇を活かしたいなら上記3種のキットを付けた方がいいです。
HPは大体7000~最大16000位なので、おおよそ3~5%程度の上昇になります。HPキット1個分ほどです。地味ですが、400上がると百の位が繰り上がって見栄えが良くなったりします。
ATKはATK特化で100前後伸びますが、これはおおよそ3.3%程のDPS上昇になります(ダメ指数(ATK+属性*2.2)が4000、敵Lv100(DEF870)とした場合)。これも地味ではありますが、ATKキット2個分もしくは属性キット2~3個分程度の上昇です。
DEFは5%ほどの上昇ですが、元々半ば死にステなので上昇してもあまり意味がないです。
結果的に、ステ上昇キット3~4枠分のステが伸びていることになります(DEFも勘定するなら更に+1)。これを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだと思います。私は凸の価値として見るとかなり小さいと思いますが、単純にキット枠3~4個分と見ると意外と大きいのかなと思います。
2.SPダメージの上昇
これが案外大きく、無凸→10凸で、約10%のSPダメージ上昇(敵DEF870、弱点属性)になります。これでも他の凸前提ソシャゲと比べれば小さいですが、アリスギアにおいて10%の火力上昇というのは、「出力→放出」「キット0→ATKキット6積み」「ギアLv70品質0→ギアLv80品質99」の上昇量に匹敵するものです。
なぜ通常ダメージは数%しか上がらないのにSPはこれだけ上がるのかと言うと、簡単に言えば「SPダメージ計算は本体ステ&本体レベルのみに依存する」からです。逆にクロスなどの通常ダメージの計算は「本体ステとギアステに2:3程度の割合で依存する」ため、本体ステが上がっても全体の割合から見れば上昇量が小さく収まってしまうということです。
※実計算例↓("SP火力80→90差"というシート)
②SPゲージの上限増加によるメリット
どちらかといえばこちらがよく凸のメリットとして上げられることが多いです
1・SP粒子の無駄削減
無凸だと、SPゲージが100%まで溜まった後、実際に打つまでに得るSP粒子が無駄になります。大抵の状況では、SPは即打ちせずある程度タイミングを待つことになるので、この無駄は多かれ少なかれ生じます。凸で最大50%まで無駄を消すことができるため、2発目以降のSPを貯めやすくなり、ゲージに気を使う必要性が減ります。
2・SP連発が可能
仮に150%まで溜めた場合、SPを撃った後に再度SPを撃つために局所的に必要なSPゲージは50%と、通常の半分で済むことになります。そのため、1エリア内で2回SPを撃つことが比較的容易になります。高難度や要撃などでボス相手でSPを連発するような使い方ができるようになります。パッシブスキルや縦長SPキット等を絡めれば2発即打ちも可能になります。
3・SP増加エニグマの自由度が上がる
パッシブをSPチャージ重視構成にしたときにSPが溢れにくくなり自由度が増します。SPチャージ重視というのは、本来大得意パッシブがセットされているALLスロットに「奇数エリア時SP50%チャージ」「戦闘開始時SP80%チャージ」等のSP増加スキルを付けるます。Lv80パッシブにも同様にチャージ系スキルをセットすることで、合わせて「奇数エリア時80~150%増加」となるような構成にすることができます。このとき、多凸することで、「リローデッド」などの80~100%SPチャージと奇数時40~50%チャージの組み合わせをしても無駄が生じなくなります。開幕で150%チャージされるような構成にして、開幕SPを使っても、50%残るような運用ができるようになります。マルチ要撃で3/4エリアでSPを撃ったりもできるようになります
4・装着SPの換装スキル/回復SPの使用回数が増える
ギアスキルを上書きするタイプの装着SPのスキル、回復SPは、凸により使用回数が増えます。これ自体はかなり大きなメリットですが、完凸、多凸せずとも1凸で十分なので多凸のメリットというわけではありません。回復スキルとごく一部の換装スキルは多凸で更に+1されますが、基本どちらも増えてもあまり意味がありません。
まとめ
ステ的にはHPキット1個/ATKorELMキット2~3個(ダメ3%強↑)/DEFキット1個分
SPダメージ10%上昇
SPゲージ上限150%、エニグマ自由度増
というところで、無意味ではありませんが、100点のキャラが105点になる感じで、10~30万程費やして得られる効果としてはとても微々たるものです。
アリスギア 習熟訓練 特殊ショットDPS一覧 2023年10月
↑は8月時点での全キャラのクロスDPSを計測したものですが、この記事では特殊挙動のショットDPSの計測結果をまとめた記事になります
特殊ショットについて
特殊ショットというのは、汎用ショットとは大きく異なるモーションを持つショットを指します
今回計測した分類を以下に示します
①TA系・・・奈々 真理 地衛理 天 エーリカ Ti2 バーゼ 司 ミシェル アディ アオイ リタ
②突進系(スワイプ派生系)・・・来弥 舞 かすみ レトナ 綾香 芹菜
③残弾系・・・リネット 詩穂 花浪*
④その他・・・ゆみ穴(CSのみ残弾) ユリ(チャージ系) チエ*(チャージ系) 小結*
*←計測忘れのため後日予定
また、下記の座標系とでも呼ぶべきショットやその他の特殊なショットは安定性に欠けるかDPSもあまり高くないと判断したため計測していません。暇だったら計測するかもしれません
・座標系・・・やよい、桃歌、来弥N派生、ミシェル通常
・やや特殊・・・夜露(CSのみ残弾)、ミア(CT長いCS)、シャーロット(旋回)、あんこ(CSのみ残弾)、マリー(半突進)、ターニャ(CSのみ残弾)
残弾が回復しないショット(怜穴kissなど)も除外しています
スプレッドシート
クロスDPSと同じスプシにまとめています
ステや備考なども書いてあるため詳細を知りたい方はご参照下さい
条件
・クロスDPS計測時と同様
・キャラLv80ギアLv80品質0属性キット3x4が基本
・得意パッシブを射撃特化にして計算
計測結果
表(弱点DPS降順)
無DPS・・・無属性相手&射撃パッシブなしのDPS
MDPS・・・モーション値のDPS
弱点DPS・・・弱点属性相手&射撃パッシブ全積みのDPS
()←括弧付きキャラは比較対象の汎用モーションショット(専用ギア)
・えり・・・放出エネスナ立射連打
・奏・・・放出エネデュアルCS押しっぱなし
・楓・・・放出エネライ立射連打
グラフ
雑感
・クロスDPSの弱点DPS平均値は32000ほどでした。つまり来弥や舞はショットが並のクロスに匹敵し、奈々や真理など25000程度のキャラも下手なクロスより高火力ということになります
・比較用に計測した楓のライフル立射連打がDPS10000程度なので、上位陣はその2.5~3倍ほどのDPSが出せることになります
キャラ個別の雑感
・来弥・・・32600 計測上最も高DPSなショットです。来弥クロスDPSは、無バフ36500、T加速バフ込41000なので、クロスのほうが高火力ですが、それでも遠距離からダメージを稼げるショットとしては驚異的な火力です。突進系の中でおそらくCT待ち時間が最も短く連発にストレスがありません。ただしモーションが長く、動く敵には当てづらいため常にこのDPSを維持することは難しいと思います
・舞・・・31200 来弥に匹敵する高DPSです。舞クロスはおじぎ込理想コンボで37500なので、PSや敵次第ではショットの方が高DPSを維持しやすいかもしれません。SP回収量も高い点も優れており、来弥よりモーションがコンパクトなためDPS維持はしやすいですが、高速で移動する敵には当たらないことがあります
・ユリ・・・26700 チヱと似た段階チャージ式のCSで、クロスDPS28500とほぼ同等です。ただ移動が固定されるため被弾リスクが高く、常にCSループをし続けるのは現実的ではありません。あくまで机上のDPSという印象です
・奈々・・・26700 発動が緩い上に移動も制限されず即着弾&マルチロックで命中率も高いです。安定度と火力のバランスが良くトップクラスに優秀なショットだと感じます。SP回収量も高く、TAミスさえしなければ隙がありません。穴ギアが実装されれば30000↑までDPSが伸びると思います。クロスDPSは27000で同等なのですが、穴近接SPも優秀なため射撃特化にするかは悩みどころです
・真理・・・25600 貫通ビーム薙ぎ払いにより横並びの敵に5万程度の範囲ダメージを出せるのがバランスを壊しています。例えば5体並んでいれば一発のTAショットで5x5=25万ダメージ出ることになります。高難度では硬めの敵が横並びで出現するパターンが頻発するため、そのような場面での殲滅速度、総ダメージは全キャラ中頭一つ抜けてトップです。対単体においても、発動が緩く、移動制限も無く、命中率も十分高いため特に弱点がありません
他、TA系共通雑感・・・TA失敗のリスクはありますが高火力です
・地衛理・・・25400 弾消しがあるとはいえ突進するため被弾リスクが高め
・天・・・23500 命中率がやや低め
・エーリカ・・・23200 凄まじいSP回収量でSPを連発できます。要撃マルチ4人でも毎waveSPが打てます
・Ti2・・・22200 癖もなく命中率も高めです
・バーゼ・・・21600 突進のため被弾リスクやや高め
・司・・・21616 やや拘束時間が長め?
・ミシェル・・・20570 癖がなくマルチロックで優秀
・アディ、アオイ・・・似た挙動で恐らくモーション値も同一。TAとしては火力は低めで、散らばった敵を殲滅しやすさはあるものの基本真理ショットの下位という印象
・リタ・・・芹菜同様出力ギアで割りを食っています。穴ギアで23000程度にまでは伸びるはずです。拘束長めで足を止めるため弾消しはありますが被弾リスクがやや高いです
他、突進系共通雑感・・・適正距離を維持しつつ高火力が出せますが、被弾リスクがあります
・かすみ・・・25800 クロスTAループが25700なので同等の火力が出せます。
・レトナ・・・25516 クロスTAループが31200なのでやや火力は落ちますが十分高火力です。
・芹菜・・・19014 出力ギアのため他キャラより火力が低めになっています。穴ギア実装後は24000程度にはなるはずです。
他
・綾香・・・火力は高めですが移動がかなり制限されるため使用機会が限られます
・盟華・・・雑魚殲滅力は随一です。距離指定があり火力はやや低めなため対ボスでは少し心もとないです
おわり
「出力の方が放出より火力高い説」
について検証します
背景
このゲームでは初期から火力面では「放出>出力」と言われ続けてきましたが、ATKキット、キット数増加、穴ギアなどにより物理特化構成もかなり火力が出せるようになりました
ATKが3000を超えるキャラも居て、下手したら放出より出力のほうが火力が出るんじゃないかと気になったために検証することにしました
記事中で用いているステ計算式などはWikiから仕入れた知識なので細かいことはそちらを御覧ください
なお分かりやすくクロス火力についてのみ比較します(ATK特化した一次属性以外は放出>出力は間違いないため)
結論
先に結論を書くと、
「出力の方が放出より火力高い説」は基本誤りだが部分的に(将来的に)正しい
ということになります
基本は放出>出力ですが、アナザーが出力型のキャラとノーマルが放出のキャラの火力は同等になります
少し詳しく書くと、大まかにキャラを
①ノマ出力②ノマ放出③穴出力④穴放出
の4パターンに分類すると(穴は穴ギア装備)、火力の関係式は
④穴放出>②ノマ放出≧③穴出力>①ノマ出力
となります
更に、将来キット枠が8つに拡張された場合(全てにATKキットが装着可能な場合)
④穴放出>②ノマ放出≒③穴出力>①ノマ出力
という結果になりました
つまり、ノマ同士の比較、穴同士の比較では放出>出力は変わりませんが、
ノマ放出と穴出力はほぼ同等で、キット装着数の増加によりキャラによっては穴出力>ノマ放出のキャラもいる ということになりました
ただし、数%(1~2%)レベルでノマ放出>穴出力のキャラが多いようです
例えば放出特化のノマゆみ(ノマギア装備)と出力変性の穴ゆみ(穴ギア装備)を比較すると
ノマゆみダメ指数→4523
穴ゆみダメ指数→4370
比率は4523/4370=1.035 と、ノマゆみが約3.5%高いという結果になりました。(ダメ指数=ATK+属性値*2.2 詳細は後述)
今後、キット装着数が8つになった場合は
4639/4541=1.021 と、ノマゆみが約2%ほど高い程度になります。
(参考までに、穴放出のダメ指数は5000、ノマ出力特化のダメ指数は4100程度です)
ゆみはノマ放出特化→穴出力変性のためノマ放出特化のほうが高めですが、
計算上、属性ステが低めorATKステが高めのキャラや、ノマ変質放出→穴出力特化のようなキャラは、穴出力>ノマ放出という関係になります
また穴ギアが存在しないコラボキャラは、必然的に出力穴キャラと同等のダメ指数ということになります
現状ではキット装着数が6つであり、ノマ変質放出→穴出力特化で穴ギアが実装されたキャラも居ないため、穴出力>ノマ放出 が成り立つキャラは居ませんが、将来的には実現するはずです
現状でもノマ放出と穴出力の火力差は4%程度、キット8つになれば更に誤差レベルになるので、同等と言っていいと思います
以下、結論に至った経緯を書きますが、場当たり的に書いていてまとまりがなく読みづらいのでご注意下さい
前提知識とかの整理&基準ステの決定
まず出力と放出キャラを比較するための基礎となる代表ATK・属性値ステを決めます
両極端に位置する出力特性、放出特化の2パターンを想定します
この段階ではキャラLv80、全身ノーマルギアLv80、品質99 として考えます
各ステータスの計算
最終ATK計算は簡易的に書くと以下の通り
- (本体ATK+エニグマATK+武器ATK)*(1+パッシブ倍率+キット倍率)
最終属性値の計算は以下の通り
- (エニグマ属性値+武器属性値)*(1+型倍率+パッシブ倍率+キット倍率)
※なお穴ギアサブチューンによるステ上昇は武器ATK、武器属性値に入ります。武器ATK=素の武器ATK*(1+サブチューン倍率)+品質分 ということです。品質99の場合、ATKは一律66、属性値は33が武器ステに加算されます
以下代表といえそうな数値を考えます
パッシブ倍率
クロス特化する場合はATKパッシブは40%がだいたい平均と思いますのでそう仮定します(25+15、30+10、25+10、35+10のパターンの平均)
属性パッシブ倍率はトップスの出力補助のことでlv70と75以降で異なりますがここではノマギアlv80として10%上昇としておきます
その他ギアスキルとかの要因による属性値バフは無考慮とします
本体ステ
どのキャラも本体の素ステはほぼ同一と言っていいです
基準となる値に各キャラ毎に補正倍率が1.05~0.95の範囲でかかっているだけです
HPは3240、DEFは900、SPDは160
ここではATKだけを考えますのでそちらだけ見ます(wiki抜粋↓)
放出特化 | 特質放出 | 変質放出 | 出力変性 | 出力特性 |
---|
522 | 567 | 612 | 729 | 765 |
とりあえず比較用に放出特化と出力特性の値、522と765を取り上げます
(凸の度におおよそ0.0091倍増えますがここでは80レベル固定としておきます)
エニグマによるステ上昇
基本値はHP725ATK100DEF200です
ここに星4の緑セルによる上昇が入りますが放出特化と出力特性のみ取り上げると
放出特化→ATK0属性値50
出力特性→ATK55属性値30
つまり放出→100/50 出力→155/30
がエニグマATK/属性値としてクロス(、ショット)に加算されます
武器ステ
キャラ毎に微妙に異なりますがやはり数%差程度です
ここでは比較的きれいで平均に近そうなサンプルとして
リンジニー悠斗等(特性)→675/275
すぐみ(特化)→468/468
を取り上げます(だいたいどのキャラの武器もこの値前後)
型倍率
当然放出特化なら0.96、出力特性なら0.50です
出力と放出の基礎ステ
ここまでで出力と放出それぞれ大体固定値で埋められます
出力特性
ATK→(765+150+675+66)*(1+0.4+キット倍率)=2318+1656*キット倍率
属性値→(30+275+33)*(1+0.5+0.1+キット倍率)=540+338*キット倍率
放出特化
ATK→(522+100+468+66)*(1+0.4+キット倍率)=1618+1156*キット倍率
属性値→(50+468+33)*(1+0.96+0.1+キット倍率)=1135+551*キット倍率
おおよそこのようなステとなります
次にこのステから与えるダメージを計算します
ダメージ計算式はwikiによれば以下のようなものです
モーション威力 * [ ( ATK - DEF ) * 一次属性補正 + 属性値 * 二次属性補正 ] * 乱数補正 = 実ダメージ
※二次属性補正・・・弱点属性なら2.2、準弱点なら1.6、等倍なら1、同属性なら0
弱点属性相手のダメ計をすごくざっくり書くとこうなります
ATK+属性値*2.2
※一次属性補正持ちは多くないため省略。そうなるとDEFはATKと属性値に対して影響が等価なので省略。乱数も平均1と考え省略
以下この計算(値)を便宜上ダメージ指数と呼びます。実際のダメージはこの値にモーション値がかかります
つまり実際に与えるダメージの概算としては属性値を2.2倍にしてATKを足せばいいということになります
先程のステでのダメージ指数はキット無しとすると以下のようになります
出力→2318+540*2.2=3508
放出→1618+1135*2.2=4115
実際はここからDEF分(敵DEF=敵Lv*80+70)が引かれるわけです(厳密にはATKからのみ引かれる)が面倒なので0としておきます
ちなみに弱点属性以外(等倍の敵など)は放出より出力の方が総じて強いといえますので議論しません。準弱点へのダメージは同程度、それ以外は出力の圧勝
つまり出力特性と放出特化ではキットなしでは
4115/3508=1.17倍の開きがあります
出力が10000ダメを与えるなら放出は11700ダメを与えるということです
体感的には、出力特性のキャラは多くない(出力変性が多い)ためこれよりやや差は小さいと感じると思います
これだけなら出力が放出に適うとは思えませんが
以下の4つの要素によってこの差が縮まっていきます
①ATKキット
②キット数増加の影響
③穴ギアチューンの影響
④凸の影響
①ATKキットvs属性キット
結論としてはクロス火力だけを上げるならごく一部の例外を除きどのキャラでもATKキット>属性キットとなります
ATKキットは5%、属性キットは4%と倍率が違う上に、素の値も差があるからです
実際に1つキットを装着した場合の上昇量を計算してみます
出力特性
ATKキット→1656*0.05=82.8
属性キット→338*0.04=13.52 13.52*2.2=29.74
放出特化
ATKキット→1156*0.05=57.8
属性値キット→551*0.04=22.04 22.04*2.2=48.48
ダメージ指数(ダメージ計算式)上では属性値の価値は2.2倍になるため、
出力の属性キット→29.74 放出の属性キット→48.48
分ダメージが伸びることになります
82.8>29.74 57.8>48.48
と、出力放出いずれにしてもATK>属性キットであることが明白です
属性値は全身の火力が上がるので当然といえば当然ではありますが
ちなみに出力キャラにATKキットではなく属性キットを付けた場合、82-29=53ものダメ指数損失になります。6つ重ねた場合310ほどになりますが、これは最終ダメ指数が3500程度と考えると1割ほどのダメージ減となります
ここで注目したいのが、ATKキットを装着した場合のステの伸びが出力キャラの方が82-57=25も大きいということです。
つまり、ATKキットを詰む数が多ければ多いほど、出力は放出に迫っていくことになります
仮に現在(2023年09月)の6つのキットを全身に乗せるとすると、ステータスは
出力特性 ATK→=2318+1656*(0.05x6)=2815 属性値→306
放出特化 ATK→=1618+1156*(0.05x6)=1965 属性値→1135
となり、ダメージ指数は
放出→2815+306x2.2=4462.3
出力→1965+1135x2.2=4004.9
となり、
4462.3/4004.9=1.11倍
と、キット無しの1.17倍と比べて差が縮まっていることが分かります
なお、例外というのは放出特化の穴ギアで属性3x3チューンを引いた場合のみで、このときだけ属性キット>ATKキットになります(後述)
②キット数増加の影響
ATKキット数が増えるほど出力と放出の差が縮まるわけですから、当然現在の6つから8つへ装着数が拡張された場合更に差が縮まることになります
もし上限8つまで拡張された場合、
放出のダメ指数→4577.9
出力のダメ指数→4170.5となり、
4577.9/4170.5=1.097倍ほどまでに差が縮まります。
ちなみに、以前の上限4つの時は、先程と同様の計算をすると
4346.7/3839.3=1.13倍程度でした。
ただ、差は縮まってはいますがまだ13%ほどの差があります。
③穴ギアチューンの影響
更に出力と放出の差を縮める要素穴ギアチューンがあります
穴ギアチューンは、穴ギアのステを直接増加させるものですが、これによりノーマルギアのLv80の完全上位互換のステが作れるほどに影響力があります
穴ギアだろうとノマギアだろうと同一レベルでのステ差はないようなので上記のキャラのギアLv70のステを代表値として用います
出力穴ギアLv70ステ→ATK600/属性値245
放出穴ギアLv70ステ→ATK416/属性値416
品質99で
666/278 482/449 です
サブチューンは3種類ありますが出力補助は論外です
性能強化3はATK15%、属性強化3は属性値12%上昇します
まず放出482/449に限定して計算してみます
性能3x3を引いた場合
482x(1+0.15x3)=ATK698 →698/449
属性3x3を引いた場合
449x(1+0.12x3)=属性値610 →482/610
となります
放出ノマギアLv80のステは534/501だったのでかなりの差があるように見えます
性能or属性3x3は現実的ではありませんが、理論値の計算として。後述しますが、実現可能範囲と思われる性能3+3+1もしくは性能3+2+2として計算した場合、性能3x3と比べてダメ指数の減少は3%程度で、大きな差というほどにはなりません
これを前提に先程のLv80の場合と同様にダメージ指数を出すと、
性能3x3の場合
キット無し→4077.79 キット6積み→4474.064 8積み→4606.154
一方で属性3x3の場合
キット無し→4496.018 キット6積み→4827.21 8積み→4937.61
(属性キット6積み→4844.83 属性キット8積み→4961.10)
となります
つまり、放出穴ギアの場合は属性3x3の方が明確に強いということです。
なお、放出特化で属性3x3を引いた場合、ATKキットと属性キットでは属性キットの方が僅かにダメージが高くなります(ATKキット1つ→55.2、属性キット→26.4256x2.2=58.13)。特質/変質放出ステや属性2が混じった場合などではATKキットの方が高くなります。
今度は出力ギアの場合も同様に計算します、
Lv70+99ステ→666/278 性能3x3→965.7/278 属性3x3→666/378.08
ダメ指数は
性能3x3 キット無し→3724.14 キット6積み→4289.85 8積み→4478.42
属性3x3 キット無し→3629.90 キット6積み→4105.70 8積み→4264.30
となります
ATKキット6積みとして出力と放出の高い方を比較すると、
出力性能3x3→4289.85 放出属性3x3→4844となり、
結局、4844/4289 =1.129倍
と、放出の方がやはり火力面では強いという結論になります
むしろ、ノマギアの時(1.11倍)よりもやや差が広がっています
それだけギアチューンによる属性値12%上昇の効果が大きいということです
1つの結論として、穴ギアにおいても放出>出力というのは揺るぎようがないといえます
ただし、注意していただきたいのは、ここで言っているのは「穴ギアの別キャラ間の比較」においての話ということです。
というのも、キット6つの場合
穴ギアLv70で性能3x3を引いた出力キャラのダメ指数は4289.85
ノマギアLv80の放出キャラのダメ指数は4462.3でした
つまり、穴ギア出力キャラとノマギア放出キャラを比較した場合では、差はかなり縮まる(4462.3/4289.85=1.040倍)ということになります
更にキット装着数の要素によってこの差が縮まります。
ATKキット8積みでノマ放出と穴出力のダメ指数と比は
4577.932/4478.42=1.0222 となり約2%程度、これは放出の型(特質/変質)やキャラのステ次第で簡単に覆りうる程度の差です
実際計算上のダメ指数は、ノマ特質→4481.6 ノマ変質→4384.46 となり、穴出力特化の4478.42と同等かそれ以下ですので、将来的に穴ギアが実装されればほぼ間違いなく穴出力>ノマ放出 となるキャラは出るはずです
なお、先程軽く触れましたが、ご存知の通りギアチューンで性能3x3を引くのは容易ではありません。ただ、性能3+性能3+性能1もしくは性能3+性能2+性能2(穴ギアATK*1.35)ぐらいなら実現可能として同じようにダメ指数を計算すると、ATKキット6積みで 4176.63となります。性能3x3では4289.85 だったので、4289.85 / 4176.63 =1.02710798 と、2.7%程度の差、ということになります。なので、このチューン状況だとノマ放出に勝ることは難しくはなりますが、同等であると言えそうな範囲内にはあると思います。
④凸の影響
このゲームは凸の度に本体素ステは若干微増しています
10凸でATKが80時の約1.09倍になります(例えば500なら545になる)
これは計算式が分からないのですが出力放出いずれも含めた複数のキャラのLv90ATK/Lv80ATK=1.090~1.091という範囲だったのでそう仮定しています
つまり本来のATKが高ければ高い出力寄りなほど凸による上昇ATKも大きいということです
そして凸しても属性値は増えないため一方的に出力が有利になります
ダメ指数(ATKキット6積み)
Lv90出力ノマギア→4131.80
Lv90放出ノマギア→4543.08
Lv90出力穴ギア性能3→4408.19
Lv90放出穴ギア属性3→4907.97
となり
放出ノマギアと出力穴ギアの比較では
4543.08 / 4408.19=1.030倍
と、3%程の差になります
ATKキットが8積みできるようになった場合、
ダメ指数(ATKキット8積み)
Lv90出力ノマギア→4304.86
Lv90放出ノマギア→4663.43
Lv90出力穴ギア性能3→4603.72
Lv90放出穴ギア属性3→5116.72
4663.43 / 4603.72 =1.012となり、同等と言っていいと思います。放出型やステ次第では覆ることも珍しくないはずです
この時、穴出力ステは3519/492とすごいステータスになります。更に得意パッシブが40%ではなく45%だとATK3600オーバーになるようです
ただし、出力特性のアナザーキャラは現状穴みりえ、穴明日翔、穴ひかり、穴絵美の4名しかいないため、実際に3500超えATKを拝めるキャラは少ないと思います
ただ出力変性でもATK3300(45%パッシブなら3400)を超える計算です
一方、穴ギア放出特化は2166/1341となり、もし属性キット3x8にした場合は1684/1552と属性値が1500の大台に載ります。ノマギア属性3x8だと精々1300程度のようです
0凸→10凸によるATKの変化は、放出なら+90、出力なら+120程度のようです(ATK6積み)
実計算例
残念ながら、現状ノマが放出特化、穴が出力特性というキャラは居ません
「特質放出→出力特性」はみりえ、絵美、ひかりが該当しますが穴ギア実装は遠そうです
「放出→出力変性」まで緩めると多数居て、愛花*、桃歌、美幸、すぐみ*、シタラ*、ゆみ*、みら、ファティマ、やよい、怜*、あずき、明日翔が当たります(*は穴ギア実装済)
冒頭でLv80ゆみの比較をを上げましたが、
同様に放出特化→出力変性となったすぐみを例とします
計算上、Lv90すぐみのステの場合 ATKキット8積み、得意パッシブ40%で
放出特化ノマギア→ATK2197(1709) 属性値1135 ダメ指数→4694.93
出力変性穴ギア→ATK3340(2598) 属性値624 ダメ指数→4599.64
となります(括弧内はATKキット無しの場合)
2%はほとんど誤差ですね
結論(再)
「出力の方が放出より火力高い説」は基本誤りだが部分的に正しいということになります
ノマ放出←→ノマ出力
穴放出←→穴出力
穴放出←→ノマ出力
これらの間の比較では間違いなく火力面では放出>出力です
しかし
ノマ放出←→穴出力
この比較においては現状でも4%程度の僅かな差であり、
今後ATKキット8積みができるようになった場合ほぼ同等になり、穴出力>ノマ放出となるキャラも出るはずです
穴ギア性能3x3を引けなかった場合でも、誤差といえそうな数%の範囲に収まります
長々と放出と出力という比較をしてきましたが、それぞれのキャラの攻撃にはwikiでいう「モーション値」が設定されていて、放出出力云々よりそちらのほうがDPSに及ぼす影響は遥かに大きいです
つまりDPSが モーション値の高い出力>モーション値の低い放出 というのは既によくあることで、結局、別キャラ同士の比較として放出云々を持ち出すのはあまり意味がありません
今回知りたかったのは「同キャラ(同モーションDPSのキャラ)の火力比較なら放出>>出力」という固定観念的に捉えられていた知識は誤りということです。誤りというか正しくはないというニュアンスになります
弱点属性に対してすら火力が拮抗しているのなら、複数属性が出現する高難度やマルチにおいては出力が優位であるといえます
ただし結局、特化した一時属性の火力の話なので、ギアスキルなども含めれば総合的な火力の出しやすさはやはり放出に分があると思います
また穴放出に穴出力は決して及ばないため、穴基準なら放出が優位なのも変わりません
余談
今回の計算に使用したスプレッドシート(人に見せる用ではなく、自分でも分かりづらいと思います)
代表Lv80、代表Lv90、ゆみLv80、すぐみLv90それぞれにノマ、穴性能3x3、穴属性3x3を装備した場合のステとダメ指数が載っています。証拠的なデータとして一応掲載しておきます
アリスギア 習熟訓練 クロスDPS一覧 2023年8月
※2023-08-08時点の計測です
※あくまで個人の厳密ではない計測なので参考程度に
記事について
習熟訓練で全キャラのクロスDPSの計測結果です
※習熟の無属性タキプリ相手のDPSを、ダメージ計算式を使って弱点属性の場合のDPSへ変換しています。(無属性相手だと属性値の価値が低くなり、弱点属性相手のDPSとかなり異なるため)
・変換方法、経緯について↓
・特殊挙動のショットDPS一覧↓
アリスギア 習熟訓練 特殊ショットDPS一覧 2023年10月 - ありすぎあのこと
1枚である程度まとめた画像
- 左枠内の数値が弱点属性相手のDPSです
- 同ランク内では左側ほどDPSが高いです
- 暗いキャラはギアスキルのバフ・デバフ有りの場合を表しています
条件、注意点(読み飛ばしていいです)
- 10~30秒間攻撃し続けたダメージを、計測時間で割った値をDPSとしています(録画計測)
- 乱数誤差、計測誤差、ステータス条件差有り。ステキャン等の操作精度でもDPSは異なるため参考程度に。(誤差±10%程度?)
- [キャラLv80(星4)、ギアLv80(穴70)、エニグマMAX、品質0、属性3キットx4]が基本(異なる場合表に記載)
- 本体もギアも放出優先、属性キット固定
- 出力キャラは本来ATKキットの方が伸び率が高いので不利な条件になっています(実質的にATK50x6程度の差があるので恐らく10%ほど出力が高くなるはずです)
- ノマ出力・穴放出のキャラ(穴ギア未実装)はステータスの伸びが悪く特に不利になっています。穴ギア実装されれば最大2割程火力が上がるはずです
- 穴ギアのギアチューンはバラバラなのでキャラごとに条件の差有り。特定ステータスのDPSが知りたい場合→MDPS*(ATK+属*2.2-870)
- 本体もギアも放出優先、属性キット固定
- 各キャラの最高DPSが出せる(と思われる)ギア、コンボループで計測(一応2023年8月時点の全星4、全ギアは所持しています)
- 敵DEFは習熟タキプリと同じLv100(DEF8x100+70=870)で計算しています。
- 敵DEFが上がるほどキャラ間の数値の比が大きくなり格差が大きくなります。逆に下がるほどキャラ格差は小さくなります(なので実際はこの表より差は小さいことが多いです)
- 全キャラのステが同一だと仮定した場合のDPSを比較したい場合はMDPSだけ見れば良いです
- あくまで現状実装されている本体の型やギア条件での比較データです
- 見落とし、勘違い、計測ミス、計算ミス等がある可能性大
計測動画
- 深沙希さんの例
バフスキルの有り・無しについて
- ギアスキルでバフ・デバフ付与を持ち、使用するか否かでクロスDPSが変化するキャラがいます
- 1️⃣バフ有り無し混合、2️⃣バフ有り、3️⃣バフ無し でそれぞれ別の表にしています。
- バフはクロスDPSに含めないという考えなら3️⃣、バフ込みでDPSという考えなら2️⃣、どちらも一度に見たい方は1️⃣を御覧ください
- 舞のおじぎなどのクロスによる強化はバフスキル扱いではなく、発動済前提です
- すぐみ・朱音・鳳はモードシフト(MS)発動中のDPSを採用
- MS未発動のDPSは以下のスプシ内にあります
- バフの発動モーションなどの時間は含めていません(純粋なモーションDPSが出したかったのと、バフは敵に近づけない間に発動しておける場面が多いという考えです)
スプレッドシート
データの管理はスプレッドシートで行っています。
各キャラの備考なども書いてありますので詳しく知りたい方はご参照下さい。
(閲覧者でもソート等ができるようにしたいのですがうまくできてないようです)
1️⃣DPS一覧(バフ有り無し混合)
バフ有り無し両方含めたDPSです(計104名141種)
基本は実戦DPSという列を見ていただければ大丈夫です(弱点DPSという表記の方がわかりやすいと後から気づきましたが修正が面倒なのでそのまま)
- 生DPS・・・習熟タキプリで計測したDPS (ダメージ/計測秒数)=無属性Lv100相手のDPS
- MDPS・・・モーションDPS : 生DPS ÷ ( ATK-870+属性値) ・・・ATKや属性値に依らないDPS
- 実戦DPS・・・弱点属性Lv100の場合のDPS : MDPS×(ATK - 870 + 属性値×2.2)
キャラ名末尾のaは「バフスキル未使用」を表してます。bは「バフスキル使用」
アイコン (記事トップの画像と同一)
2️⃣バフ無しDPS一覧
ギアスキルのバフ無しでDPS計測した表です(計104名)
赤線はDPS平均値です
←グラフ(拡大推奨)
バフなしDPS アイコン
バフなしDPS 属性別
3️⃣バフ有りDPS一覧
ギアスキルのバフ・デバフ有りでDPS降順に並べた表です(計104名)
属性耐性デバフを付与した場合の実戦DPSはバフ無しの生DPSの値から計算しています
計算式 : MDPS×(ATK - 870 + 属性値×(2.2+デバフ値)) デバフ値は0.8もしくは0.4(キャラ毎に異なる)
※この表のMDPSは不正確ですので参考にしないで下さい
←グラフ(拡大)
バフ有りDPS アイコン
赤丸がバフ・デバフスキルを使用したキャラです。
バフ有りDPS 属性別
以上です
余談
- 一応証拠として録画データなどをどこかに上げるべきだと思ってますが大変なので実現するか未定です
- 穴ギアはサブチューンの結果によってかなり火力が増減しますが現状バラバラで計測したため理論値/条件を統一した場合の数値との差が大きいです
- 後で検証してはっきりしたのですが(下記事)、出力キャラはもちろん、放出キャラも(ごく一部の条件を除き)ATKキットの方が弱点DPSが上がるのでそちらで計測するべきでした
- 上記2点に関してはモーションDPSが出ているならキット/チューン変更後のステで計算すればその場合の弱点DPSを導出可能です。が、これには全キャラ・全ギアのステをスプシに入力する必要があるため時間と労力が・・・
- DPS一覧を見た個人的感想
- →別記事予定
- 前回計測時(2021-04-12)の記事↓(色々雑で不正確)
習熟訓練のDPSを実戦DPSに変換する方法
習熟でDPSを測っても、習熟タキプリは無属性なので属性値の効果が小さく、実戦の弱点属性のある敵相手のDPSとは、かなり異なるDPSになってしまいます。
具体的には出力キャラの習熟DPSは0.82~0.9倍にしないと実戦に近いDPS比(放出と比べた時の)になりません。出力変性か放出特化か変質かとかでも微妙に変わってきます。
それらの差を正確に消すために、ダメージ計算式を利用して習熟DPSを実戦DPSに変換する方法です。
手順
1. 習熟でのDPS、キャラATK、キャラ属性値 を用意する
2. 習熟DPS÷ ( ATK - 870 +属性値 ) の値(以下、モーションDPSとする)を出す
3. モーションDPS × (ATK - 870 + 属性値×2.2) の値が弱点属性がある場合のDPS(≒実戦DPS)となる
ex. デバフ付与した場合の実戦DPSは、 3 の式の属性値に掛ける値を3 もしくは2.6として乗算する(デバフ効果量が0.8なら前者、0.4なら後者)
※敵のDEFが異なる場合のDPSを出したければ、870の部分をその敵のDEFにして計算する
おわり
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
経緯(駄文)
全キャラのDPSを習熟して測定しようとしていましたが
↓の記事にでまとめたようにいくつか問題がありました
冒頭で述べた通り習熟タキプリ相手のDPSは出力キャラ(ATK値が高いキャラ)がかなり有利になり実戦DPSとしては正確ではないという問題です
一応手作業で計測したデータから大雑把な補正値を出して一応の妥協案は作っていました
が、結局その補正値が大雑把すぎて、かなり不確実なデータとなってしまうため自分でも納得できず手が止まって放置してたのですが
どうせ見る人なんていないと割り切って書いていたこの場末ブログにまさかの的確な助言コメントを隊長様から頂きました(上の記事)
アクセス皆無に近いこのブログに一体どこから参られたのか・・・
本当に助かりました。ありがとうございます。
アリスギアwikiを見るとダメージ計算式は以下のようになっています(引用)
モーション威力 * [ ( ATK - DEF ) * 一次属性補正 + 属性値 * 二次属性補正 ] * 乱数補正 = 実ダメージ
練習ページ/ダメージ計算 - アリスギア - アリス・ギア・アイギス 攻略 Wiki*
コメントで仰っているのは、実ダメージの部分に習熟DPSを代入してモーション威力を計算すればいい、という話と思います。DPSを代入した場合モーション威力も/sec となるため、勝手にモーションDPSと名付けておきます。
習熟タキプリの一次属性補正は1なのと、乱数補正はないものとして考え省略した形だと思います
例を挙げると、このステの楓さんのクロスATKは1937、属性値は807です
この楓さんで習熟でDPS計測すると28942となりました(これが計測DPS)
この計測DPSに、コメントで頂いた値を割ります
28942/(1937-870+807x1)=15.4439701
これがモーションDPSとなります
ここで、習熟タキプリに電撃弱点属性があるとします
するとダメージ計算式の二次属性補正が(1+1.2)=2.2となります。言い換えれば属性値の価値が2.2倍になります
今度はこれを前提にダメージ計算式に当てはめます
15.4439701x(1937-870 + 807x2.2)=43897.9406
この43897.9が、もしタキプリに電撃弱点属性があった場合のDPS、つまり実戦でのDPSと言ってしまっていいと思います。楽で確実です。
この方法は、キャラのステが変化した場合にATKと属性値の値を変えるだけでその場合の実戦DPSが出せるという利点もあります。
また、敵に属性耐性デバフを付与した場合は二次属性補正が(1+1.2+0.8)=3になるとした上で同じ計算をすれば良いだけです(デバフ値が0.4の場合もある)
楓は0.8デバフ持ちなのでデバフ付与した上でのDPSは
15.4439701 × (1937 - 870 + 807×3) =53868.5677
と簡単に出すことができます。
0.4デバフキャラなら属性値を2.6倍にすればいいだけです。とても簡単です。
この方法を考える前に、デバフ持ちキャラはタキプリにデバフをかけたうえでのDPSも測定していたのでかなり時間の無駄でした
ただこの方法の問題が2点
1つ目は属性攻撃力上昇バフ(芹那、バーゼ、電のどか等のギアスキル)がどこにかかるのかわからないということ
wikiだと芹那Tは重力攻撃力が50%上昇とあるのですが、これは例えば上の楓さんなら807に単純に1.5を乗算すれば良いのか?それともチューンやスロットのように、基準となる属性値の0.5倍の値を加算するのか?前者なら計算は楽なのですが、バフ上昇値がわからないキャラが多いです。後者は基準となる属性値(ギアの属性値?)まで調べる必要がありかなり労力がかかります。どっちなのかを調べるのもちょっと大変そうです。
なので計算式で出すのを諦めて妥協案として、バフした上で無属性タキプリ相手のDPS実測値をそのまま実戦DPS扱いしようと思います。ただ、弱点属性がある場合はもっとDPSが上がると思うんですよね。その上昇幅が分からないですので、ここはもう割り切るしかないかと思っています。
ーーーー
2023-08-09追記
Lv80素ステータス・補正値類検証 - アリスギア - アリス・ギア・アイギス 攻略 Wiki*
Wikiに一部ありました。
ーー
【属性値】
(ウェポンギア自体の属性値+エニグマ属性値)×(1+キャラクターのパッシブスキル倍率+トップスギアのパッシブスキル倍率+キット倍率)
ギアスキル(例: オールガンズブレイズ)やエニグマスキルによる補正は、戦闘中のみ加算されステータスには表示されない。
この補正は上式の補正部分に加算される。
重複不可であり、最も効果の大きいスキルのみ作用する?小数点以下の扱いは不明。
ーー
これを見るに、
先程のこの楓さんの場合、807を(1+0.86+0.04x4(キット)+0.07(Tの出力補助3?))で割った値が基本属性値となり、それに(1+0.86+0.04x4+0.07+バフ値)をかけた値が戦闘中にバフした場合の属性値になる・・・ということで良いんでしょうかね?
ただこの場合、穴ギアのチューンによるバフはどこにかかっているんでしょう。ウェポンギア自体の属性値の部分に反映されているんでしょうかね
ただおおよそは分かったのですが、結局バフ値が不明なキャラが多いため、やはり誤差があるのは承知の上で「バフした上で無属性タキプリ相手のDPS実測値をそのまま実戦DPS扱いする」という元の結論のままでいこうと思います
追記終
ーーーー
2つ目は、タキプリのDEFは870ですが、DEFは敵によって異なるということです
DEFの値を何にすれば一般的なDPSとして妥当だと言えそうなのか?を考えないといけません
wikiには以下二体のDEFが載っていましたが、敵レベルが低すぎてあまり参考にならないように思います
セルケト特異型/TTG(戦闘教練) DEF: 269?
ケルベロス/TTG(戦闘教練) DEF: 230
また某所の情報(サイトが削除されているため明記はしません)では敵DEFは敵レベルに依存するっぽい、とありました
これが本当なら習熟タキプリはLv100らしいので想定としてはやや高すぎる気はします。自分的にはLv80が理想です
が、このDEFを例えば500とかに変えてしまうと、「習熟タキプリ(弱点属性有)相手のDPS」が「敵のDEFが500だった場合のDPS」となってしまい、それってつまりどんな敵相手のDPSなの?とイマイチピンとこない気がします
なのでもう、多少実戦よりDEFが高いとしても、「もし習熟タキプリに弱点属性があったらDPS」としてまとめたほうが自分としてもすっきりしそうです
そのためDEFはタキプリの870のままで計算しようかと思います(スプシで簡単に変えられるようにするつもりではありますが)
習熟訓練DPSと実戦DPSの差の検証
2023-08-08 追記
↓は習熟DPSは実戦(弱点属性のある敵)DPSとは異なる=出力キャラが有利になる という問題をなんとかしようと思考錯誤していた時の記事です
コメント様からダメージ計算式から逆算すればいいとアドバイスを頂き完全解決したので今となっては的外れで意味のない記事ですが、自分の備忘録兼、計測したデータを一応残すためそのままにしておきます
↑解決方法
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
現在習熟訓練で各キャラのクロスやショットのDPSを計測しようとしています
が、習熟訓練と実戦では敵の耐性が異なるために、習熟訓練では出力キャラのDPSが実戦よりも高く出ています
それについて考えた結果、出力キャラのDPSは0.85~0.9倍にしたほうが比較として(比較的)正確な気がしました
このことについて書き散らかしたものを何も推敲せずに投稿します
文章下手でぐちゃぐちゃなので興味のある人以外読まない方が良いと思います
まずはノーマル(以下N)とアナザー(A)の本体とギアの組み合わせによるDPSの差について
たとえばゆみのようにN放出/A出力型でAギアが存在する場合、
(本体):(ギア)=N:N / N:A / A:A / A:N の4パターンの組み合わせが有る
この場合習熟訓練においてはどの組み合わせが最も火力が出るのか(誤差としていいレベルか)
また、実戦と習熟訓練とのDPSの違いはあるか(習熟訓練だと放出が不利と予想)
これに関してはダメ計をするべきだがとりあえず実測してみる
・キット(属性3x4)、パッシブの条件は揃える
・C以外のギアはNAのときは全身A、ANのときは全身N
・本体レベルN86/A82 ギアレベル 80+0/70+0
・Aギアのチューン→性1+属3+属3(物理+5%、属性+24%)
ゆみのベッケンの最後のレーザーの火力 10回平均
①N:N→29416 29347 27892 28645 28560 28193 28724 29050 29366 29001 → 28819
②N:A→26669 26176 26174 26864 27033 26659 26727 26750 27541 27228 → 26782
③A:A→29605 29478 29510 28976 28408 28851 28992 30030 29610 29812 → 29327
④A:N→30307 30333 30549 30905 31079 30714 29547 31112 29618 30602 → 30476
⑤'N:A(TのみN)→27030 26512 27258 26899 27658 27583 26460 26860 26575 27171 → 27000
④>1000>③>500>①>2100>②という結果になった。 やたら②が低いのが気になり、Tのパッシブの影響を考えて⑤を試したが、結果はあまり差が出ずにTの影響は低いと分かった
単純に考えれば
本体: 出力>放出
ギア: 放出>出力
となるかもしれないが、キットが属性3のため出力が不利になっている可能性を考えた
N、Aギアのキットをすべて近接3に入れ替えて再検証
1️⃣31736 31226 30616 30310 30933 →30964
2️⃣29295 29338 28995 28949 30216 →29358
3️⃣33557 33127 32932 32560 33204 32317→32949
4️⃣32750 32908 34043 32442 33216 34206→33260
やはり4>3>1>2という関係が成り立つが、放出と出力間の差が広がっている
結果、
4️⃣>3️⃣>1️⃣>④>2️⃣>③>①>⑤>②
となり、少なくとも習熟訓練においては出力がDPSを測る際に有利と考えて良さそう
しかし実際の戦闘では出力より放出のほうが火力が出るはず
ここで唐突にATKと属性値を単純に足した数を比較してみる
①2724 ②2606 ③2755 ④2826 ⑤2618
1️⃣2857 2️⃣2778 3️⃣2978 4️⃣3011
これを比較すると
4️⃣>3️⃣>1️⃣>④>2️⃣>③>①>⑤>②
タキプリ相手のDPSと一致しているようにみえる
つまり、属性耐性の無いタキプリではATKと属性値はほぼ当価値となり
単純にATK+属性値=だいたいのDPSと考えてしまってよさそう
自分のあやふやな知識では、実践(弱点属性のある相手)においては属性値はATKの2倍近いダメージ価値だと思っている
要撃キュプロWAVE1のエレクインバスの裏側に当てたダメージは以下のようになった
(計測1回だけなので精度はお察し)
①→53722 ②→48388 ③→46122 ④→50430
1️⃣→55143 2️⃣→48816 3️⃣→48947 4️⃣→54134
結果、
1️⃣>4️⃣>①>>④>3️⃣>2️⃣>②>③
となり放出ギアが明確に有利になっている
しかもキットはどうあれ属性3より近接3のほうが強いと分かった
(近接限定強化とキャラすべての攻撃強化なら前者のが強いのは当たり前?)
ここでATK+属性値x2= の値を出してみる
①→3865 ②→3475③→3438④→3734
1️⃣→3915 2️⃣→3583 3️⃣→3600 4️⃣→3840
比較すると
1️⃣>4️⃣≒①>④>>3️⃣>2️⃣>③≒②(恣意的な≒)
1回計測なので誤差は大いにあるとおもうけど概ねこの計算式に従ってると言えそう
ちょっと属性値が強すぎるので、多分、このステと敵の上では属性値はATKの1.8倍ぐらいの価値、と大雑把に言えそう
ここまでをまとめると、
習熟訓練で放出キャラAが20000DPS、出力キャラBが22000DPSと出ても
実際に運用した際のDPSはA>Bとなる可能性がある
つまり習熟訓練のDPSは出力が有利になっており実戦におけるキャラ間の比較としては正確ではない
これを回避するには全キャラ出力か放出で統一するしかないがそれは不可能
上のゆみの例(出力変性と放出特化の比較)から計算した限り、出力を放出に合わせるなら出力x0.85、放出を出力に合わせるなら放出x1.20 ぐらいにするとちょうどいい比較になるかもしれません
ここからは放出を基準にすることにします
この時の計算
習熟→実戦でのDPSの変化倍率
①53722/28819=1.864倍←放出
②48388/26782=1.806倍
③46122/29327=1.573倍←出力
④50430/30476=1.654倍
つまり1.573/1.864=0.844倍(出力を基準にするなら 1.864/1.573=1.185倍)
を習熟DPSの出力(放出)キャラの値にかけるといいかもしれません
例えば③のAゆみは29327x0.844=24752となり
放出Nゆみの28819と比べれば1.5割ほど下がります
この割合(1:0.85)は実戦の数値の割合と同等です
Nゆみは放出特化、Aゆみは出力変性ですが、仮にAゆみが出力特性なら0.80倍ぐらいにしないといけないかもしれないし、Nゆみが変質放出なら0.9倍ぐらいにしないといけないかもしれないとか考えると、やはり0.85と一律にすると誤差はでますが、まあだいたい平均ということで・・・
よくあるのがA本体は放出だけどNギアが出力の②、もしくは逆でA本体は出力でNギアは放出の④のようなパターン
これも本体放出ギア放出に補正するならば
②は1.806/1.864=0.968倍 ④は1.654/1.864=0.887倍 にするべきといえます
ただ②は誤差レベルなのでこの微妙な信頼性の倍率をかけずにそのままでいいかと
④はきりが悪いのと放出特化以外の場合を考えると一律0.9倍ぐらいで良い気がします(適当)
まとめると、習熟訓練での計測において
本体出力:ギア出力のキャラのDPS→0.85倍
本体出力:ギア放出のキャラのDPS→0.9倍
にするとそのままのデータよりは実戦での数値に近づくはずです。もちろん誤差は大きいと思いますが
というわけでその補正後verも載せておくことにします。
しかし生データと補正後データのどっちをメイン扱いにするか・・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
習熟訓練でのDPS計測においてはATK値が属性値と同程度の価値になります
しかし実戦では属性値はATK値のおおよそ2倍の価値となります
この仕様のため習熟においてパッシブの◯%ATK上昇効果、所謂得意ギアパッシブが実戦より大きな影響力をもってしまっています
前回は放出と出力の差の緩和を考えましたが今回はこの緩和を考えます
前回に引き続きゆみを基準に考えます
ゆみはソードエキスパート(両手剣+30%)と刃剣訓練(両手剣+15%)を持っているのでエニグマで+45%のATK補正が可能です
しかし実際は芹那のようにクロスATKを+15%しか補正できないキャラも多くいます
ここで仮にソードエキスパートを持たないゆみをゆみ15とします。もとのゆみはゆみ45です。
このときゆみ45とゆみ15を本体の出力型とギアの出力型の組み合わせで更に4つに分けます
本体:ギア=①放:放(NN) ②放:出(NA) ③出:出(AA) ④出:放(AN)
このとき、放ゆみA(+45)と放ゆみB(+15)の習熟訓練でのベッケン最後ビームの火力は以下のようになりました
①NNゆみ45→28819
①NNゆみ15→24255 23932 23457 23398 23760
②NAゆみ45→26782
②NAゆみ15→21138 21937 20902 21526 21375
③AAゆみ45→29327
③AAゆみ15→22971 23155 23061 22616 22950
④ANゆみ45→30476
④ANゆみ15→23755 24868 24145 23913 24170
高難度の雑魚敵エルフラ特異型相手のダメージは以下のようになりました
①NNゆみ45→53977 52538 53009 53174
①NNゆみ15→48771 48377 49068 48738
②NAゆみ45→46251 45721 46309 46093
②NAゆみ15→39652 41258 40019 40309
③AAゆみ45→45941 44297 43654 44630
③AAゆみ15→38048 38529 37682 38086
④ANゆみ45→49278 51315 50338 50310
④ANゆみ15→43094 43967 44674 43911
ややこしすぎるのでとりあえずNNゆみについてだけ切り出します
習熟
①NNゆみ45→28819
①NNゆみ15→23760
実戦
①NNゆみ45→53174
①NNゆみ15→48738
28819/23760=1.21
53174/48738=1.09
つまり、習熟では30%パッシブの有無だけで1.2倍もの差がありましたが、
実戦では1.09倍程度しか差はありません
要は、パッシブ45%に合わせるなら、パッシブ15の方を
1.21/1.09=1.11倍
にしてあげれば、実戦での数字に近づくということになりそうです
このとき、パッシブ15と30という組み合わせについて考えていますが、コラボキャラを筆頭に15と25、もしくは10と40という組み合わせもよくあります
この場合かける倍率は少し下がるため、平均を取ってパッシブを2枚積みできないキャラは一律1.1倍にしようかと思います
ーーー
NNゆみについては一応答えが出たのでそれ以外をNNゆみに補正することを考えます
とは言っても前回、
本体出力:ギア出力のキャラのDPS→0.85倍
本体出力:ギア放出のキャラのDPS→0.9倍
にすれば放出(NN)にだいたい合うように補正できると言いました
なのでこの補正後の数字に更に1.1倍をかければいいことになります
ーー
ただこの0.85と0.9という数字は一回限りのベッケンの値を元にしているので精度が終わってます
なので前回やった計算を今回の数字で改めて行ってみます
習熟→実戦でのDPSの変化倍率
1NN 53174/28819 1.84510218953
2NA 46093/26782 1.72104398477
3AA 44630/29327 1.52180584444
4AN 50310/30476 1.65080719254
前回
①53722/28819=1.864倍←放出
②48388/26782=1.806倍
③46122/29327=1.573倍←出力
④50430/30476=1.654倍
当然サンプル1個だったので(ゴミみたいな信頼度なのはわかってるけどもめんどくさすぎた)そこそこ誤差はありますがだいたいは合ってますね
③1.522/1.845=0.82493224932
②1.806/1.845 0.97886178861
④1.654/1.845 0.89647696477
をかければNNに合うように補正されるということです
前回は③0.844②0.968 ④0.887だったので、
②④をみるにやはり②は無視、④は0.9倍でいいと思います
ただ③は0.85より0.83か0.84のほうが正確?
ただ放出特化のゆみではなく特質を基準にするとなると少し倍率が上がり
やはり0.85くらいになるのではないか・・・というかきりがいいので0.85据え置きで
ーーー
ということで、習熟のDPSを実戦のDPSに近づけるには
i.本体出力:ギア出力のキャラのDPS→0.85倍
本体出力:ギア放出のキャラのDPS→0.9倍
ii.パッシブを2枚積みできないキャラは一律1.1倍
この2つを行えばだいたい補正されるんじゃないでしょうか(適当)
たとえば習熟で④ANゆみ15→24170 がベッケンビームの値でした
まずANなのでi.で0.9倍をかけると21753
2枚積みできないのでii.で1.1をかけると23928
NNゆみ45の習熟は28819でした
23928/28819=0.83
つまりANゆみ15の実戦火力がNNゆみの0.83倍程度になってればこの補正は合ってることになります
43911/53174=0.82579832248
ほとんど合ってる・・・?(計算を逆順に行ってるようなものなので当然)
ーー
問題はこの補正がゆみ以外にも通用するかですが
少なくとも習熟DPSそのままバンと出すよりは実戦DPSに近いんじゃないかと思いjマス
もしかしたら別キャラの習熟DPS実戦DPSとゆみを比較してみて
合ってるかどうか検証するかもしれませんが
めんどくさすぎるので当分放置します
ーーー
2023-08-08 追記
長々と検証して補正掛けると息巻いてましたが記事冒頭にも書いた通りダメ計算式を使えば全部解決します
【旧】アリスギア 習熟訓練 DPS一覧(実測値) 2021-04-12
追記
2023/08に更新しました
この記事の情報は古い上に、無属性のDPSでしかない&条件の統一が出来ていない等の複数の問題があります
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
※2021-04-12時点の検証データです。随時更新・修正する予定です。
※スマホブラウザだと表が見えないようです。その場合デスクトップ(PC)表示にすると見えます。
待望のトレモ実装
2021/04/12、アリス・ギア・アイギスにトレーニングモード「習熟訓練」が実装されました。
トレモではHP250000(多分)のLv100無属性「タキプリ」が配置されています。
この記事ではタキプリのHP250000を0に削り切るまでの時間をキャラごとに計測した結果、またDPSへ変換した値を掲載します。
※自分でざっくり検証したかった分を記事にしていますが、結構適当なので参考程度に。
注意点
- カウント開始は初撃が当たる瞬間、カウント終了は敵HPが0になった瞬間(録画して計測しています)
- [キャラLv80、ギアLv70(派生75)、品質0、属性Lv1キットx4]が基準ですが、わずかに条件が異なってるキャラがいます(表右側に記載)。
- ギアLvの差によるDPSの差はおおよそ5Lvで5%程度だと思うので、誤差と割り切るか、脳内変換をお願いします
- ダメ乱数、計測誤差が含まれます(プラマイ10%くらいはありそうです)
- 各キャラのクロスギアでの最高DPSのループ(と思ってるもの)での計測です(コンボは一応複数計測して最高のものを選んでいます)。タイミングアクション(TA)は常に最速での発動が前提です。
- そのキャラが単独でコンスタントに実現可能な条件で計測しています。自前のギアスキルでクロス専用のバフ/デバフ持ち(以下デバフ表記は省略)の場合は使用前提です。
- 攻撃のみのギアスキルは使用不可です。攻撃&バフ複合スキル(悠斗等)は使用します。
- バフスキル込なのは、クロス火力のためだけに貴重なギアスキル枠1つが割かれているのに、その効果をクロスDPSに含めないのは個人的に違和感があるからです
- バフ発動時間を計測期間に入れないのは、敵に近づけない(クロスを振れない)時に事前発動しておけるだろうという考えからです
- →したがって、バフスキル持ちが有利な傾向があります
- →とはいえ素の火力も知りたいのでギアスキル無しVerのランキングを下の方に掲載しています
例) 楓さんの場合の動画
スプレッドシート
データの管理はスプレッドシートで行っています。
各キャラの備考なども書いてありますので詳しく知りたい方はご参照下さい。
DPSランキング
DPS降順に並べた表です。(計77名)
※スマホブラウザだと表が見えないようです。その場合デスクトップ(PC)表示にすると見えます。
各項目についての説明
- 順位・・・DPSが高い順
- 秒数・・・タキプリ(HP250000)を削り切るのにかかった時間(秒)
- DPS・・・1秒あたりのダメージ量(250000/秒数)
- ループ・・・攻撃何段階目でループしているか
- 素体・・・穴かノマか(ノーマルなら空欄)
- 種類・・・クロスギアの種類(ノマ/派/特典/穴)
- Lv・・・クロスギアのレベル(70なら空欄)
- 品質・・・クロスギアの品質(0なら空欄)
各統計値
グラフ
ヒストグラム(2500区切り)
正規分布のような綺麗さはありません。7500~15000にある程度均等に分布しているようです。
最頻値: 12500~15000
ギアスキル無し(バフ/デバフスキル無し)のランキング
表は上位勢のみ(バフキャラはほぼ上位に居たので)。最上位のDPSの差が減り、やや滑らかなグラフになりますが、順位自体に大きな変化はありません。
個人的感想
上位勢について
- 楓さんが圧倒的トップ(DPS: 26400)。偏差値にすると86.5で、最下位のラプターDPSの約3.5倍。ただ、ボトムススキルで無属性のタキプリに電撃耐性デバフが付与された条件での結果なので、耐性が異なる別の敵では数字が変動する可能性があります。スキル無しの条件では13.97秒、DPSは17900で、全キャラスキルなしランキングでもやはり1位。
- 2位は(3位以下にかなりの差を付けて)悠斗(25200)。トップスの攻撃速度バフを維持した状態でのDPS。1度でも被弾するとバフが解ける上、TAは隙が大きく被弾リスクが高いため、実践の高難度で常にこのDPSを出すには相当なPSが要求されると思います。とはいえ、スキル無しランキングでも14.13秒、17700で3位なので、バフに関係なくトップクラスの火力なのは間違いありません。
- 3位はニーナ(22300)。コンボ最終段にダメージが集中してる仕様上貼り付ける場合でないとこのDPSは出せません。また、これは下派生の後隙を攻撃ギアスキルで消した場合のDPSです。なぜニーナだけ例外措置をしているかというと、贔屓ニーナの派生からのコンボは全キャラで唯一後隙(硬直)をステキャンで消せない仕様だからです。長い後隙をスキルで消す運用が基本だと考えてズル例外としています。スキル無しだと17600で4位。
- 4位はスティレット(20100)。実装当時のDPSはお世辞にも良いとは言えませんでしたが、TA持ちの派生クロスを貰ったことでDPSが大きく向上しました。ボトムスで攻撃速度バフが加わることで20000超えになります。スキル無しだと15600で8位です。
- 5位はゆみ(17800)。上位勢のクロスはDPSが高い反面癖が強いですが、ダスククレインは扱いやすく、高射程で汎用性が高いです。全キャラスキル無しのDPSランキングでは2位。
中位勢について
- 6~15位は偏差値62.0~57.0で、ファティマ、夜露、バージニア(バフ込)、椎名、フレズ(バフ込)、天音、睦海、くるみ(バフ込)、シタラ、轟雷(16200~15400)。天音はもっさりしたモーションのせいかDPSはもっと低いと思いこんでいました。ジニーは以前はDPS低めでしたが、穴ギア実装で上位に来ています。高火力キャラは、性能的なバランスを取るためか、踏み込みが短い、動作が遅い、隙が大きい、TA必須、等々の面で調整されているように感じます。
- 16~23位に続くのが、偏差値56.9~55.0で、杏奈、奏、リン、ヤマダ、深沙希、地衛理、マリー、怜、チヱ、天、サドネ(15000~14500)。この辺りからかなり団子になります
下位勢について
- DPS8000以下(偏差値30台)のワースト5はやよい、梓希、バーゼ、紅花、ラプター。もちろんこれらキャラでもクロスオンリーで高難度を攻略することは容易なゲームバランスです。とはいえキャラ感の比較をするとやや低すぎる感が否めないこの辺りのキャラには何かしらテコ入れを期待しています。
属性別データ
各属性DPS平均値
- 全属性・・・12570
- 重力・・・13100 (2位)
- 焼夷・・・12200 (3位)
- 電撃・・・11700 (4位)
- 冷撃・・・13370 (1位)
電撃はややクロスDPSが低く、冷撃は高い傾向にある、と言えるかもしれません。
重力
- 重力の平均DPSは 13100
焼夷
- 焼夷の平均DPSは 12200
電撃
- 電撃の平均DPSは 11700
冷撃
- 冷撃の平均DPSは 13370
おわり
*1:R[0]C[-2])/(R[2]C[-2]),-1)"> 12570