アリスギア完凸の実用面メリット考察

限界突破する意味が1凸以外ほぼ無いと言われるアリスギアですが、10凸による実用面でのメリットを考えてみます

①ステータス上昇によるメリット

②SPゲージの上限増加によるメリット

 

①ステータス上昇によるメリット

1.HP・ATK・DEFの上昇

10凸で本体HP、ATK、DEFがそれぞれ無凸から1.09倍になります。あくまで上昇するのは本体ステなので、最終ステやダメージがそのまま1.09倍になる訳ではありません。

本体ステの基本上昇値は、大体、HP300、ATK放出50~出力65、DEF80です(どのキャラも共通)。ここにパッシブやキットの倍率が掛かります。

  • HPはHPキット6積みなら300*(1+0.07*6)=426程 (重装は+0.1補正、高機動は-0.1)
  • ATKは得意パッシブ40%なら70~90、更にATKキット6積みなら90~120
  • DEFはDEFキット6積みなら80*(1+0.07*6)=113程 (放出特化は-0.2、変質特質は-0.1)

伸びることになります。

属性値は凸と(SP以外は)無関係なので、凸のステ上昇を活かしたいなら上記3種のキットを付けた方がいいです。

HPは大体7000~最大16000位なので、おおよそ3~5%程度の上昇になります。HPキット1個分ほどです。地味ですが、400上がると百の位が繰り上がって見栄えが良くなったりします。

ATKはATK特化で100前後伸びますが、これはおおよそ3.3%程のDPS上昇になります(ダメ指数(ATK+属性*2.2)が4000、敵Lv100(DEF870)とした場合)。これも地味ではありますが、ATKキット2個分もしくは属性キット2~3個分程度の上昇です。

DEFは5%ほどの上昇ですが、元々半ば死にステなので上昇してもあまり意味がないです。

結果的に、ステ上昇キット3~4枠分のステが伸びていることになります(DEFも勘定するなら更に+1)。これを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだと思います。私は凸の価値として見るとかなり小さいと思いますが、単純にキット枠3~4個分と見ると意外と大きいのかなと思います。

2.SPダメージの上昇

これが案外大きく、無凸→10凸で、約10%のSPダメージ上昇(敵DEF870、弱点属性)になります。これでも他の凸前提ソシャゲと比べれば小さいですが、アリスギアにおいて10%の火力上昇というのは、「出力→放出」「キット0→ATKキット6積み」「ギアLv70品質0→ギアLv80品質99」の上昇量に匹敵するものです。

なぜ通常ダメージは数%しか上がらないのにSPはこれだけ上がるのかと言うと、簡単に言えば「SPダメージ計算は本体ステ&本体レベルのみに依存する」からです。逆にクロスなどの通常ダメージの計算は「本体ステとギアステに2:3程度の割合で依存する」ため、本体ステが上がっても全体の割合から見れば上昇量が小さく収まってしまうということです。

※実計算例↓("SP火力80→90差"というシート)

出力vs放出比較用 - Google スプレッドシート



 

②SPゲージの上限増加によるメリット

どちらかといえばこちらがよく凸のメリットとして上げられることが多いです

1・SP粒子の無駄削減

無凸だと、SPゲージが100%まで溜まった後、実際に打つまでに得るSP粒子が無駄になります。大抵の状況では、SPは即打ちせずある程度タイミングを待つことになるので、この無駄は多かれ少なかれ生じます。凸で最大50%まで無駄を消すことができるため、2発目以降のSPを貯めやすくなり、ゲージに気を使う必要性が減ります。

2・SP連発が可能

仮に150%まで溜めた場合、SPを撃った後に再度SPを撃つために局所的に必要なSPゲージは50%と、通常の半分で済むことになります。そのため、1エリア内で2回SPを撃つことが比較的容易になります。高難度や要撃などでボス相手でSPを連発するような使い方ができるようになります。パッシブスキルや縦長SPキット等を絡めれば2発即打ちも可能になります。

3・SP増加エニグマの自由度が上がる

パッシブをSPチャージ重視構成にしたときにSPが溢れにくくなり自由度が増します。SPチャージ重視というのは、本来大得意パッシブがセットされているALLスロットに「奇数エリア時SP50%チャージ」「戦闘開始時SP80%チャージ」等のSP増加スキルを付けるます。Lv80パッシブにも同様にチャージ系スキルをセットすることで、合わせて「奇数エリア時80~150%増加」となるような構成にすることができます。このとき、多凸することで、「リローデッド」などの80~100%SPチャージと奇数時40~50%チャージの組み合わせをしても無駄が生じなくなります。開幕で150%チャージされるような構成にして、開幕SPを使っても、50%残るような運用ができるようになります。マルチ要撃で3/4エリアでSPを撃ったりもできるようになります

4・装着SPの換装スキル/回復SPの使用回数が増える

ギアスキルを上書きするタイプの装着SPのスキル、回復SPは、凸により使用回数が増えます。これ自体はかなり大きなメリットですが、完凸、多凸せずとも1凸で十分なので多凸のメリットというわけではありません。回復スキルとごく一部の換装スキルは多凸で更に+1されますが、基本どちらも増えてもあまり意味がありません。

 

まとめ

ステ的にはHPキット1個/ATKorELMキット2~3個(ダメ3%強↑)/DEFキット1個分

SPダメージ10%上昇

SPゲージ上限150%、エニグマ自由度増

というところで、無意味ではありませんが、100点のキャラが105点になる感じで、10~30万程費やして得られる効果としてはとても微々たるものです。