習熟訓練のDPSを実戦DPSに変換する方法

習熟でDPSを測っても、習熟タキプリは無属性なので属性値の効果が小さく、実戦の弱点属性のある敵相手のDPSとは、かなり異なるDPSになってしまいます。

具体的には出力キャラの習熟DPSは0.82~0.9倍にしないと実戦に近いDPS比(放出と比べた時の)になりません。出力変性か放出特化か変質かとかでも微妙に変わってきます。

 

それらの差を正確に消すために、ダメージ計算式を利用して習熟DPSを実戦DPSに変換する方法です。

 

手順

1. 習熟でのDPS、キャラATK、キャラ属性値 を用意する

2. 習熟DPS÷ ( ATK - 870 +属性値 ) の値(以下、モーションDPSとする)を出す

3. モーションDPS × (ATK - 870 + 属性値×2.2) の値が弱点属性がある場合のDPS(≒実戦DPS)となる

 

ex. デバフ付与した場合の実戦DPSは、 3 の式の属性値に掛ける値を3 もしくは2.6として乗算する(デバフ効果量が0.8なら前者、0.4なら後者)

※敵のDEFが異なる場合のDPSを出したければ、870の部分をその敵のDEFにして計算する

 

おわり

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経緯(駄文)

 

全キャラのDPSを習熟して測定しようとしていましたが

↓の記事にでまとめたようにいくつか問題がありました

習熟訓練DPSと実戦DPSの差の検証 - ありすぎあのこと

 

冒頭で述べた通り習熟タキプリ相手のDPSは出力キャラ(ATK値が高いキャラ)がかなり有利になり実戦DPSとしては正確ではないという問題です

一応手作業で計測したデータから大雑把な補正値を出して一応の妥協案は作っていました

 

が、結局その補正値が大雑把すぎて、かなり不確実なデータとなってしまうため自分でも納得できず手が止まって放置してたのですが

どうせ見る人なんていないと割り切って書いていたこの場末ブログにまさかの的確な助言コメントを隊長様から頂きました(上の記事)

アクセス皆無に近いこのブログに一体どこから参られたのか・・・

本当に助かりました。ありがとうございます。

 

アリスギアwikiを見るとダメージ計算式は以下のようになっています(引用)

モーション威力 * [ ( ATK - DEF ) * 一次属性補正 + 属性値 * 二次属性補正 ] * 乱数補正 = 実ダメージ

練習ページ/ダメージ計算 - アリスギア - アリス・ギア・アイギス 攻略 Wiki*

 

コメントで仰っているのは、実ダメージの部分に習熟DPSを代入してモーション威力を計算すればいい、という話と思います。DPSを代入した場合モーション威力も/sec となるため、勝手にモーションDPSと名付けておきます。

習熟タキプリの一次属性補正は1なのと、乱数補正はないものとして考え省略した形だと思います

 

例を挙げると、このステの楓さんのクロスATKは1937、属性値は807です

この楓さんで習熟でDPS計測すると28942となりました(これが計測DPS)

この計測DPSに、コメントで頂いた値を割ります

28942/(1937-870+807x1)=15.4439701

これがモーションDPSとなります

 

ここで、習熟タキプリに電撃弱点属性があるとします

するとダメージ計算式の二次属性補正が(1+1.2)=2.2となります。言い換えれば属性値の価値が2.2倍になります

今度はこれを前提にダメージ計算式に当てはめます

15.4439701x(1937-870 + 807x2.2)=43897.9406

この43897.9が、もしタキプリに電撃弱点属性があった場合のDPS、つまり実戦でのDPSと言ってしまっていいと思います。楽で確実です。

この方法は、キャラのステが変化した場合にATKと属性値の値を変えるだけでその場合の実戦DPSが出せるという利点もあります。

 

また、敵に属性耐性デバフを付与した場合は二次属性補正が(1+1.2+0.8)=3になるとした上で同じ計算をすれば良いだけです(デバフ値が0.4の場合もある)

楓は0.8デバフ持ちなのでデバフ付与した上でのDPSは

15.4439701 × (1937 - 870 + 807×3) =53868.5677

と簡単に出すことができます。

0.4デバフキャラなら属性値を2.6倍にすればいいだけです。とても簡単です。

この方法を考える前に、デバフ持ちキャラはタキプリにデバフをかけたうえでのDPSも測定していたのでかなり時間の無駄でした

 

 

ただこの方法の問題が2点

 

1つ目は属性攻撃力上昇バフ(芹那、バーゼ、電のどか等のギアスキル)がどこにかかるのかわからないということ

wikiだと芹那Tは重力攻撃力が50%上昇とあるのですが、これは例えば上の楓さんなら807に単純に1.5を乗算すれば良いのか?それともチューンやスロットのように、基準となる属性値の0.5倍の値を加算するのか?前者なら計算は楽なのですが、バフ上昇値がわからないキャラが多いです。後者は基準となる属性値(ギアの属性値?)まで調べる必要がありかなり労力がかかります。どっちなのかを調べるのもちょっと大変そうです。

なので計算式で出すのを諦めて妥協案として、バフした上で無属性タキプリ相手のDPS実測値をそのまま実戦DPS扱いしようと思います。ただ、弱点属性がある場合はもっとDPSが上がると思うんですよね。その上昇幅が分からないですので、ここはもう割り切るしかないかと思っています。

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2023-08-09追記

Lv80素ステータス・補正値類検証 - アリスギア - アリス・ギア・アイギス 攻略 Wiki*

Wikiに一部ありました。

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属性値】

(ウェポンギア自体の属性値+エニグマ属性値)×(1+キャラクターのパッシブスキル倍率+トップスギアのパッシブスキル倍率+キット倍率)

ギアスキル(例: オールガンズブレイズ)やエニグマスキルによる補正は、戦闘中のみ加算されステータスには表示されない。
この補正は上式の補正部分に加算される。
重複不可であり、最も効果の大きいスキルのみ作用する?小数点以下の扱いは不明。

ーー

これを見るに、

先程のこの楓さんの場合、807を(1+0.86+0.04x4(キット)+0.07(Tの出力補助3?))で割った値が基本属性値となり、それに(1+0.86+0.04x4+0.07+バフ値)をかけた値が戦闘中にバフした場合の属性値になる・・・ということで良いんでしょうかね?

ただこの場合、穴ギアのチューンによるバフはどこにかかっているんでしょう。ウェポンギア自体の属性値の部分に反映されているんでしょうかね

 

ただおおよそは分かったのですが、結局バフ値が不明なキャラが多いため、やはり誤差があるのは承知の上で「バフした上で無属性タキプリ相手のDPS実測値をそのまま実戦DPS扱いする」という元の結論のままでいこうと思います

追記終

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2つ目は、タキプリのDEFは870ですが、DEFは敵によって異なるということです

DEFの値を何にすれば一般的なDPSとして妥当だと言えそうなのか?を考えないといけません

wikiには以下二体のDEFが載っていましたが、敵レベルが低すぎてあまり参考にならないように思います

セルケト特異型/TTG(戦闘教練) DEF: 269?

ケルベロス/TTG(戦闘教練) DEF: 230

また某所の情報(サイトが削除されているため明記はしません)では敵DEFは敵レベルに依存するっぽい、とありました

これが本当なら習熟タキプリはLv100らしいので想定としてはやや高すぎる気はします。自分的にはLv80が理想です

が、このDEFを例えば500とかに変えてしまうと、「習熟タキプリ(弱点属性有)相手のDPS」が「敵のDEFが500だった場合のDPS」となってしまい、それってつまりどんな敵相手のDPSなの?とイマイチピンとこない気がします

なのでもう、多少実戦よりDEFが高いとしても、「もし習熟タキプリに弱点属性があったらDPS」としてまとめたほうが自分としてもすっきりしそうです

そのためDEFはタキプリの870のままで計算しようかと思います(スプシで簡単に変えられるようにするつもりではありますが)