2023-01-01から1年間の記事一覧

アリスギア完凸の実用面メリット考察

限界突破する意味が1凸以外ほぼ無いと言われるアリスギアですが、10凸による実用面でのメリットを考えてみます ①ステータス上昇によるメリット ②SPゲージの上限増加によるメリット ①ステータス上昇によるメリット 1.HP・ATK・DEFの上昇 10凸で本体HP、ATK、DEFが…

アリスギア 習熟訓練 特殊ショットDPS一覧 2023年10月

moshamosha.hateblo.jp ↑は8月時点での全キャラのクロスDPSを計測したものですが、この記事では特殊挙動のショットDPSの計測結果をまとめた記事になります 特殊ショットについて 特殊ショットというのは、汎用ショットとは大きく異なるモーションを持つショッ…

「出力の方が放出より火力高い説」

について検証します 背景 このゲームでは初期から火力面では「放出>出力」と言われ続けてきましたが、ATKキット、キット数増加、穴ギアなどにより物理特化構成もかなり火力が出せるようになりました ATKが3000を超えるキャラも居て、下手したら放出より出力のほう…

アリスギア 習熟訓練 クロスDPS一覧 2023年8月

※2023-08-08時点の計測です ※あくまで個人の厳密ではない計測なので参考程度に 記事について 習熟訓練で全キャラのクロスDPSの計測結果です ※習熟の無属性タキプリ相手のDPSを、ダメージ計算式を使って弱点属性の場合のDPSへ変換しています。(無属性相手だと属…

習熟訓練のDPSを実戦DPSに変換する方法

習熟でDPSを測っても、習熟タキプリは無属性なので属性値の効果が小さく、実戦の弱点属性のある敵相手のDPSとは、かなり異なるDPSになってしまいます。 具体的には出力キャラの習熟DPSは0.82~0.9倍にしないと実戦に近いDPS比(放出と比べた時の)になりません。出力…

習熟訓練DPSと実戦DPSの差の検証

2023-08-08 追記 ↓は習熟DPSは実戦(弱点属性のある敵)DPSとは異なる=出力キャラが有利になる という問題をなんとかしようと思考錯誤していた時の記事です コメント様からダメージ計算式から逆算すればいいとアドバイスを頂き完全解決したので今となっては的…